Softpower Otaku: de Japón a la Ciudad de México


  • Sobre el recurso

    Título(s)
    Título
    Softpower Otaku: de Japón a la Ciudad de México
    Cuicuilco Revista de Ciencias Antropológicas. Antropología del Presente. Num 75 (2019) Vol. 26 mayo-agosto
    Otro título
    Softpower Otaku: from Japan to Mexico City

    Resumen:
    Japón es uno de los países que más ha difundido su cultura popular como medio para poder establecer relaciones políticas y económicas internacionales, un modelo de softpower al que se le conoce como “el milagro asiático”. Todo el fenómeno que se forma alrededor de la cultura popular basada en el anime y el manga es un gran ejemplo de cómo Japón ha sabido aprovecharlo para fomentar el interés de las personas por su cultura, más allá de sus grandes compañías, como una forma de crear vínculos económicos con el exterior. En la actualidad, Japón constituye un modelo para otros países asiáticos en torno a dichas comunidades de fans. Este trabajo es un recuento de la formación de esta cultura en Japón y su posterior despliegue hacia otros contextos hasta llegar a México, en donde los individuos se apropiaron de ella y le imprimieron un carácter propio, sin perder por ello su cercanía con Asia.

    Abstract:
    Japan is one of the countries that has disseminated its popular culture as a means of establishing international political and economic relations, a ‘softpower model’ that is known as “the Asian miracle.” The whole phenomenon that has formed around popular culture based on ‘anime’ and ‘manga’ is a perfect example of how Japan has taken advantage of the said animation/comics to encourage people’s interest in their culture —and in addition to the Japanese transnational companies— as a way of creating economic links with the outside world. Currently, Japan is a model for other Asian countries regarding these fan communities. This work is a portrayal of the formation of this culture in Japan, along with its subsequent deployment to other contexts prior to its arrival in Mexico, where certain individuals have appropriated its style —though using their own characters— without losing the Asian influence.

    Referencias:
    Abélès, Marc. 2012 Antropología de la Globalización. Ediciones del Sol. Buenos Aires.
    Agarwal, Nitin, Huan Liu, Lei Tang y Philip S. Yu. 2008 Identifying the influential bloggers in a community. Palo Alto, California. EU. Disponible en: . Consultado el 20 de agosto de 2019.
    Albornoz, Olivera, Wanda. s/f Tribus Urbanas: los otakus se asoman. Buenos Aires.
    Analco Martínez, Aída. 1999 Fanzines El papel de la Resistencia. . Consultado el 20 de agosto de 2019.
    Angulo Ruiz, Manuel. s/f La conquista de América Latina por el anime (1er parte). Disponible en: . Consultado el 1 de febrero de 2016.
    Appadurai, Arjun. 2001 Disociación y diferencia en economía cultural global, en La modernidad desbordada. Dimensiones culturales de la globalización. Fondo de Cultura Económica. Buenos Aires: 41-61.
    Avilés Serrano, Tomás y Rocío Trejo Hernández. 2010 La vida es una historieta. El papel del comic en la vida cotidiana de jóvenes universitarias en el Estado de Hidalgo. Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo. Instituto de Ciencias Sociales y Humanidades. Pachuca de Soto, Hidalgo.
    Augé, Marc. 1998 Hacia una Antropología de los Mundos Contemporáneos. Editorial Gedisa. Barcelona. 2004 ¿Por qué vivimos? Editorial Gedisa. Barcelona.
    Bauman, Zygmunt. 2001 La Globalización. Consecuencias humanas. Fondo de Cultura Económica. México. 2013 La Cultura en el mundo de la Modernidad Líquida. Traducción de Lilia Mosconi. Fondo de Cultura Económica. México.
    Borda, Libertad y Federico Álvarez Gandolfi. 2014 Viejos Criticando el Anime: Luchas Simbólicas entre Otakus y medios. . Consultado el 20 de agosto de 2019.
    Burke, Peter. 2010 Hibridismo Cultural. Traducción de Sandra Chaparro Martínez. Ediciones Akal. Madrid.
    Cobos, Tania Lucía. 2009 La animación japonesa desde el contexto occidental. . Consultado el 20 de agosto de 2019. 2010 Animación japonesa y globalización: La latinización y la subcultura Otaku en América Latina. Revista: Razón y Palabra, primera revista electrónica en América Latina Especializada en Comunicación, Monterrey, México. . Consultado el 20 de agosto de 2019.
    De la Pena L, Joseph. 2006 Otaku: Images and Identity in Flux. University of Pennsylvania. Consultado el 20 de agosto de 2019.
    Duran Busquet, Jordi. s/f El fenómeno de los fans e ídolos mediáticos: evolución conceptual y génesis histórica. Revista de estudios de juventud (96). Consultado el 1 de septiembre de 2019.
    Figueroa Vergara, Abilio. 2013 Etnografía de los lugares. Una guía antropológica para estudiar su concreta complejidad. Ediciones Navarra/INAH. México.
    García-Canclini, Néstor, Francisco Cruces y Maritza Urteaga (coords.). 2012 Jóvenes, Culturas Urbanas y Redes Digitales. Prácticas emergentes en las artes, las editoriales y la música. Editorial Ariel y Fundación Telefónica. España.
    Gavrus, Alina. 2015 Los Otaku de Barcelona: ¿una afición juvenil pasajera?, AFIN. Grupo de investigación. Universidad Autónoma de Barcelona. Barcelona.
    Gray, Jonathan, Cornel Sandvoss y Lee Harrington (eds.). 2007 Fandom: Identities and communities in a mediated world. New York University Press. Londres.
    Hall, Stuart y Paul du Gay. 2011 Cuestiones de Identidad cultural, 2ª. ed. Amorrortu editores. Buenos Aires.
    Hernández, Álvaro. 2009 Impacto de la animación japonesa en México: el papel del discurso mítico en la construcción de identidad. ENAH. México.
    Hernández, Eric. 2013 Importaciones japonesas, una práctica de muchos jugadores. Disponible en:. Consultado el 9 de febrero de 2016.
    Ito, Mizuko, Daisuke Okabe e Izumi Tsuji. 2012 fandom unbound. Otaku Culture in a Connected World. Yale University Press. Londres.
    Jenkins, Henry. 2006 Fans, Bloggers and Gamers. New York University Press. Nueva York. 2008 Convergence Culture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Ediciones Paidós Ibérica. Barcelona.
    Kloet, Joren y Liesbet van Zoonen. 2007 Fan Culture –Performing Difference. 14-Devereux-3566.qxd. Consultado el 20 de agosto de 2019.
    Licitra, Josefina. 1999 Dibujos Animados Made in Japan. La Nación. Consultado el 20 de agosto de 2019.
    López Moraga, María José. 2011 Los fans de la animación japonesa en el gran Santiago. Universidad Académica de Humanismo Cristiano. Santiago de Chile.
    Macwilliams, Mark (ed.). 2008 Japanese visual culture: explorations in the world of manga and anime. M. E. Sharp Inc. Nueva York.
    Nye, Joseph S.. 2016 El poder suave. La clave en la política internacional. Traducción de Rossana Reyes. Universidad Iberoamericana. México.
    Orellana, Roberto. s/f El Impacto del Anime en el Salvador: Breve historia del anime. . Consultado el 20 de agosto de 2019.
    Parada Morales, David y Sonia Uribe Ruiz. 2010 El Otaku dentro de las representaciones sociales, la identidad, el manga y el Anime. Fundación Universitaria de los Libertadores. Bogotá, Colombia.
    Parada, Morales, David. 2012 Manga – Anime: Una expresión artística que subjetiva al Otaku, Bogotá Colombia. . Consultado el 20 de agosto de 2019.
    Pérez Hernández, Manuel. 2013 La Narrativa Cross-Media en el Ámbito de la Industria del Entretenimiento: Estudio del Manga, el Anime y los Videojuegos. Universidad de Murcia.
    Pellitteri, Marco. 2011 The Dragon and the Dazzle. Models, Strategies, and identities of Japanese imagination a European perspective. John Libbey and Co Ltd. Australia.
    Plata Montero, Laura y Ana María Pérez-Guerrero. 2015 Sincronías y sinergias animadas: La visión de la industria de la animación de Pixar y Ghibli. Consultado el 20 de agosto de 2019.
    Quintana Boragín, Mario Javier. 2008 El sustrato teórico del fenómeno otaku, Revista Observaciones Filosóficas (6).
    Quiroz Castillo, Laura Ivonne. 2015 Cosplay, jugando a ser otro. El uso del disfraz en la construcción sociocultural de las comunidades Otaku en México. Escuela Nacional de Antropología e Historia INAH-SEP. México.
    Ramírez Uribe, Daniel. 2015 El costume-play en la Ciudad de México. Análisis antropológico de las vivencias del juego moderno de máscaras y disfraces. ENAH. Ciudad de México.
    Reyes Gutiérrez, Gustavo. 2014 La desmesura de hacer cosplay. Imagen corporal, Identidad y teatralidad en el juego de disfraces. ENAH. México.
    Salinas Villa, Manuel. 2008 La Figura del Héroe como factor de interés en el anime. Los Caballeros del Zodiaco (Saint Seiya). UNAM, Facultad de Ciencias Políticas y Sociales. México.
    Tanaka, Tokiyo. 2014 Comics y Animación japonesa: El primer libro de cómics en el siglo XVIII. Facultad de Filosofía y Letras, Centro de Enseñanza para Extranjeros, UNAM, ITAM. México. . Consultado el 23 de febrero de 2014. 2014 Un paseo por el sentido estético de Japón. Facultad de Filosofía y Letras, Centro de Enseñanza para Extranjeros, unam, itam. México. . Consultado el 23 de febrero de 2014.
    Vida Pérez, Luis Antonio. 2010 El Anime como elemento de Transculturación. Caso Naruto. Universidad César Vallejo. Facultad de Ciencias de la Comunicación. Escuela Académico Profesional de Ciencias de la Comunicación. Lima.

    Idioma
    Español

    Temática
    Tópico
    Cultura
    Identidad

    Origen
    Lugar
    Ciudad de México, México
    Fecha de publicación
    2019-08-31
    Editor
    Instituto Nacional de Antropología e Historia
    Emisión
    Monográfico único

    Autoría
    Karina Juárez Morales (Escuela Nacional de Antropología e Historia)

    Tipo de recurso
    Artículo de revista

    Ubicación
    Escuela Nacional de Antropología e Historia

    Identificadores
    ISSN
    2448-8488

    Condiciones de uso
    D.R. Instituto Nacional de Antropología e Historia, México

    Creative Commons License

    Sobre el registro

    Identificadores
    MID
    44_20190831-000000:4_1855_19920

    Catalogación
    Fuente
    Instituto Nacional de Antropología e Historia
    Idioma
    Español

    Digitalización
    Origen del recurso digital
    Reformateado digital
    Formato del recurso digital
    Application/pdf
    Calidad del recurso digital
    Acceso

    Área de procedencia

    Objetos relacionados
  • Imagen miniatura (JPG) 32.89 KiB
    Ver

    Descargar
    Imagen mediana (JPG) 74.25 KiB
    Ver

    Descargar
      Dublin Core (DC)
      Metadata Object Description Schema (MODS)
      MAchine-Readable Cataloging (MARC)

    Permisos de uso

    Estas imágenes y archivos se pueden consultar, guardar y distribuir sin fines comerciales, siempre que se especifique que pertenecen al Instituto Nacional de Antropología e Historia de México así como los correspondientes derechos de autor y el hipervinculo completo dentro de la Mediateca INAH.

    Para solicitar el uso de fotografías u otros archivos contenidos en este repositorio consulte las instrucciones aqui

  • Vista Impresión



    Título(s)
    Título
    Softpower Otaku: de Japón a la Ciudad de México
    Cuicuilco Revista de Ciencias Antropológicas. Antropología del Presente. Num 75 (2019) Vol. 26 mayo-agosto
    Otro título
    Softpower Otaku: from Japan to Mexico City

    Resumen:
    Japón es uno de los países que más ha difundido su cultura popular como medio para poder establecer relaciones políticas y económicas internacionales, un modelo de softpower al que se le conoce como “el milagro asiático”. Todo el fenómeno que se forma alrededor de la cultura popular basada en el anime y el manga es un gran ejemplo de cómo Japón ha sabido aprovecharlo para fomentar el interés de las personas por su cultura, más allá de sus grandes compañías, como una forma de crear vínculos económicos con el exterior. En la actualidad, Japón constituye un modelo para otros países asiáticos en torno a dichas comunidades de fans. Este trabajo es un recuento de la formación de esta cultura en Japón y su posterior despliegue hacia otros contextos hasta llegar a México, en donde los individuos se apropiaron de ella y le imprimieron un carácter propio, sin perder por ello su cercanía con Asia.

    Abstract:
    Japan is one of the countries that has disseminated its popular culture as a means of establishing international political and economic relations, a ‘softpower model’ that is known as “the Asian miracle.” The whole phenomenon that has formed around popular culture based on ‘anime’ and ‘manga’ is a perfect example of how Japan has taken advantage of the said animation/comics to encourage people’s interest in their culture —and in addition to the Japanese transnational companies— as a way of creating economic links with the outside world. Currently, Japan is a model for other Asian countries regarding these fan communities. This work is a portrayal of the formation of this culture in Japan, along with its subsequent deployment to other contexts prior to its arrival in Mexico, where certain individuals have appropriated its style —though using their own characters— without losing the Asian influence.

    Referencias:
    Abélès, Marc. 2012 Antropología de la Globalización. Ediciones del Sol. Buenos Aires.
    Agarwal, Nitin, Huan Liu, Lei Tang y Philip S. Yu. 2008 Identifying the influential bloggers in a community. Palo Alto, California. EU. Disponible en: . Consultado el 20 de agosto de 2019.
    Albornoz, Olivera, Wanda. s/f Tribus Urbanas: los otakus se asoman. Buenos Aires.
    Analco Martínez, Aída. 1999 Fanzines El papel de la Resistencia. . Consultado el 20 de agosto de 2019.
    Angulo Ruiz, Manuel. s/f La conquista de América Latina por el anime (1er parte). Disponible en: . Consultado el 1 de febrero de 2016.
    Appadurai, Arjun. 2001 Disociación y diferencia en economía cultural global, en La modernidad desbordada. Dimensiones culturales de la globalización. Fondo de Cultura Económica. Buenos Aires: 41-61.
    Avilés Serrano, Tomás y Rocío Trejo Hernández. 2010 La vida es una historieta. El papel del comic en la vida cotidiana de jóvenes universitarias en el Estado de Hidalgo. Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo. Instituto de Ciencias Sociales y Humanidades. Pachuca de Soto, Hidalgo.
    Augé, Marc. 1998 Hacia una Antropología de los Mundos Contemporáneos. Editorial Gedisa. Barcelona. 2004 ¿Por qué vivimos? Editorial Gedisa. Barcelona.
    Bauman, Zygmunt. 2001 La Globalización. Consecuencias humanas. Fondo de Cultura Económica. México. 2013 La Cultura en el mundo de la Modernidad Líquida. Traducción de Lilia Mosconi. Fondo de Cultura Económica. México.
    Borda, Libertad y Federico Álvarez Gandolfi. 2014 Viejos Criticando el Anime: Luchas Simbólicas entre Otakus y medios. . Consultado el 20 de agosto de 2019.
    Burke, Peter. 2010 Hibridismo Cultural. Traducción de Sandra Chaparro Martínez. Ediciones Akal. Madrid.
    Cobos, Tania Lucía. 2009 La animación japonesa desde el contexto occidental. . Consultado el 20 de agosto de 2019. 2010 Animación japonesa y globalización: La latinización y la subcultura Otaku en América Latina. Revista: Razón y Palabra, primera revista electrónica en América Latina Especializada en Comunicación, Monterrey, México. . Consultado el 20 de agosto de 2019.
    De la Pena L, Joseph. 2006 Otaku: Images and Identity in Flux. University of Pennsylvania. Consultado el 20 de agosto de 2019.
    Duran Busquet, Jordi. s/f El fenómeno de los fans e ídolos mediáticos: evolución conceptual y génesis histórica. Revista de estudios de juventud (96). Consultado el 1 de septiembre de 2019.
    Figueroa Vergara, Abilio. 2013 Etnografía de los lugares. Una guía antropológica para estudiar su concreta complejidad. Ediciones Navarra/INAH. México.
    García-Canclini, Néstor, Francisco Cruces y Maritza Urteaga (coords.). 2012 Jóvenes, Culturas Urbanas y Redes Digitales. Prácticas emergentes en las artes, las editoriales y la música. Editorial Ariel y Fundación Telefónica. España.
    Gavrus, Alina. 2015 Los Otaku de Barcelona: ¿una afición juvenil pasajera?, AFIN. Grupo de investigación. Universidad Autónoma de Barcelona. Barcelona.
    Gray, Jonathan, Cornel Sandvoss y Lee Harrington (eds.). 2007 Fandom: Identities and communities in a mediated world. New York University Press. Londres.
    Hall, Stuart y Paul du Gay. 2011 Cuestiones de Identidad cultural, 2ª. ed. Amorrortu editores. Buenos Aires.
    Hernández, Álvaro. 2009 Impacto de la animación japonesa en México: el papel del discurso mítico en la construcción de identidad. ENAH. México.
    Hernández, Eric. 2013 Importaciones japonesas, una práctica de muchos jugadores. Disponible en:. Consultado el 9 de febrero de 2016.
    Ito, Mizuko, Daisuke Okabe e Izumi Tsuji. 2012 fandom unbound. Otaku Culture in a Connected World. Yale University Press. Londres.
    Jenkins, Henry. 2006 Fans, Bloggers and Gamers. New York University Press. Nueva York. 2008 Convergence Culture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Ediciones Paidós Ibérica. Barcelona.
    Kloet, Joren y Liesbet van Zoonen. 2007 Fan Culture –Performing Difference. 14-Devereux-3566.qxd. Consultado el 20 de agosto de 2019.
    Licitra, Josefina. 1999 Dibujos Animados Made in Japan. La Nación. Consultado el 20 de agosto de 2019.
    López Moraga, María José. 2011 Los fans de la animación japonesa en el gran Santiago. Universidad Académica de Humanismo Cristiano. Santiago de Chile.
    Macwilliams, Mark (ed.). 2008 Japanese visual culture: explorations in the world of manga and anime. M. E. Sharp Inc. Nueva York.
    Nye, Joseph S.. 2016 El poder suave. La clave en la política internacional. Traducción de Rossana Reyes. Universidad Iberoamericana. México.
    Orellana, Roberto. s/f El Impacto del Anime en el Salvador: Breve historia del anime. . Consultado el 20 de agosto de 2019.
    Parada Morales, David y Sonia Uribe Ruiz. 2010 El Otaku dentro de las representaciones sociales, la identidad, el manga y el Anime. Fundación Universitaria de los Libertadores. Bogotá, Colombia.
    Parada, Morales, David. 2012 Manga – Anime: Una expresión artística que subjetiva al Otaku, Bogotá Colombia. . Consultado el 20 de agosto de 2019.
    Pérez Hernández, Manuel. 2013 La Narrativa Cross-Media en el Ámbito de la Industria del Entretenimiento: Estudio del Manga, el Anime y los Videojuegos. Universidad de Murcia.
    Pellitteri, Marco. 2011 The Dragon and the Dazzle. Models, Strategies, and identities of Japanese imagination a European perspective. John Libbey and Co Ltd. Australia.
    Plata Montero, Laura y Ana María Pérez-Guerrero. 2015 Sincronías y sinergias animadas: La visión de la industria de la animación de Pixar y Ghibli. Consultado el 20 de agosto de 2019.
    Quintana Boragín, Mario Javier. 2008 El sustrato teórico del fenómeno otaku, Revista Observaciones Filosóficas (6).
    Quiroz Castillo, Laura Ivonne. 2015 Cosplay, jugando a ser otro. El uso del disfraz en la construcción sociocultural de las comunidades Otaku en México. Escuela Nacional de Antropología e Historia INAH-SEP. México.
    Ramírez Uribe, Daniel. 2015 El costume-play en la Ciudad de México. Análisis antropológico de las vivencias del juego moderno de máscaras y disfraces. ENAH. Ciudad de México.
    Reyes Gutiérrez, Gustavo. 2014 La desmesura de hacer cosplay. Imagen corporal, Identidad y teatralidad en el juego de disfraces. ENAH. México.
    Salinas Villa, Manuel. 2008 La Figura del Héroe como factor de interés en el anime. Los Caballeros del Zodiaco (Saint Seiya). UNAM, Facultad de Ciencias Políticas y Sociales. México.
    Tanaka, Tokiyo. 2014 Comics y Animación japonesa: El primer libro de cómics en el siglo XVIII. Facultad de Filosofía y Letras, Centro de Enseñanza para Extranjeros, UNAM, ITAM. México. . Consultado el 23 de febrero de 2014. 2014 Un paseo por el sentido estético de Japón. Facultad de Filosofía y Letras, Centro de Enseñanza para Extranjeros, unam, itam. México. . Consultado el 23 de febrero de 2014.
    Vida Pérez, Luis Antonio. 2010 El Anime como elemento de Transculturación. Caso Naruto. Universidad César Vallejo. Facultad de Ciencias de la Comunicación. Escuela Académico Profesional de Ciencias de la Comunicación. Lima.

    Idioma
    Español

    Temática
    Tópico
    Cultura
    Identidad

    Origen
    Lugar
    Ciudad de México, México
    Fecha de publicación
    2019-08-31
    Editor
    Instituto Nacional de Antropología e Historia
    Emisión
    Monográfico único

    Autoría
    Karina Juárez Morales (Escuela Nacional de Antropología e Historia)

    Tipo de recurso
    Artículo de revista

    Ubicación
    Escuela Nacional de Antropología e Historia

    Identificadores
    ISSN
    2448-8488

    Condiciones de uso
    D.R. Instituto Nacional de Antropología e Historia, México

    Creative Commons License


    Identificadores
    MID
    44_20190831-000000:4_1855_19920

    Catalogación
    Fuente
    Instituto Nacional de Antropología e Historia
    Idioma
    Español

    Digitalización
    Origen del recurso digital
    Reformateado digital
    Formato del recurso digital
    Application/pdf
    Calidad del recurso digital
    Acceso

    Área de procedencia


    Revista Cuicuilco Revista de Ciencias Antropológicas
    Número de revista Cuicuilco Vol. 26 Num. 75 (2019) Antropología del Presente

  • MI MEDIATECA

    Mi Mediateca es un espacio personal para guardar y organizar la información que mas te interesa de la Mediateca.

    Para poder utilizar debes tener una cuenta de usuario e iniciar sesión.




Este objeto es parte de


AVISO LEGAL

Mediateca INAH es el repositorio digital de acceso abierto del Instituto Nacional de Antropología e Historia de México a través del cual pone a disposición del público el patrimonio cultural e histórico a su cargo.

Todos los contenidos de este portal pertenecen al Instituto Nacional de Antropología e Historia de México. La información y los archivos aquí disponibles pueden ser utilizados de manera personal y sin fines de lucro, siempre que no sean alterados, se reconozcan todos los créditos correspondientes y se indique la referencia a este repositorio. Para cualquier otro uso se deben seguir las instrucciones de la sección Preguntas frecuentes .

La integración, estandarización y revisión de los contenidos de este repositorio digital son actividades continuas por lo que los datos pueden cambiar parcial o totalmente en cualquier momento.